viernes, 24 de agosto de 2007

Laberinto 23-08-2007. Tarde de descubrimientos

No suelo escribir en el blog sesiones de las quedadas, al estilo de Zoroastro, pero esta vez haré una excepción (seguro que no será la última), debido a que ayer descubrí dos grandes juegos, que me lo hicieron pasar estupendamente.

En primer lugar, un juego bastante desconocido: Conquest of the Fallen Lands, de Assa Games.
Los jugadores somos nobles al servicio de un rey, y tenemos la misión de liberar las tierras conquistadas por las fuerzas del mal. El tablero es modular, con hexágonos. Cada hexágono tiene un número, que representa la fuerza del maligno enemigo en ese territorio. Para realizar las conquistas contamos con cartas que representan ejércitos y fortificaciones. Cada carta tiene un valor de ataque y otro valor de apoyo. Para jugar una carta, necesitamos tener a nuestro servicio al personal que pida esa carta, que puede ser una cantidad variable de guerreros, magos y artesanos. Una vez jugada una carta en un territorio, queda ahí para toda la partida. Nuestra fuerza de ataque es la suma del valor de ataque de la carta, más el valor de apoyo de las cartas de los territorios colindantes. Y ahí está la gracia del asunto. Una vez que una carta queda sobre un territorio, presta apoyo a las zonas colindantes, sea quien sea el jugador que va a realizar la conquista. Al fin y al cabo, somos nobles al servicio de un mismo rey, y se supone que tenemos que ayudarnos. Es decir, tienes que tener en cuenta que cuando colocas una carta en un territorio para conquistarlo, puedes estar facilitando otras conquistas a tus rivales-compañeros. Una vez conquistado un terreno cobras tantas monedas como la fuerza enemiga que había en ese terreno. Al final de la partida, gana quien más dinero tenga. Pero el dinero hay que gastarlo para poder contratar los servicios de los artesanos, guerreros y magos. Además también podemos pagar para que nuestros magos nos proporcionen más cartas o nos transporten ejércitos a otro lado del tablero. Es decir, para ganar, primero hay que invertir, pero sin pasarse.
El juego es muy bueno, en mi opinión. Tiene una duración anunciada de 90 minutos, aunque a mí se me hizo más corto. Se explica fácilmente. El único "pero" es que es caro (es autoeditado) y difícil de conseguir. En España es distribuido por El Viejo Tercio, así que se podrá encontrar en alguna tienda física, pero a un precio algo escandaloso de unos 50 euros. En tiendas online americanas lo he visto a unos 35 dólares, pero sumando envíos también sale por un pico. Pero aún así, este juego cae. Seguro.

Conquest of the Fallen Lands

En segundo lugar, un juego muy conocido y con bastante prestigio, pero que hasta ahora no había podido probar: Acquire, un clásico de Sid Sackson. De este juego, poco puede decirse que no se haya dicho ya. Quizá el padre de los juegos de economía, con mecánicas sencillas, elegantes y completamente funcionales. Cuando juegas a un juego diseñado en 1962 y te parece actual, es que estás ante una maravilla. De este juego se ha hablado mucho y bien, así que no voy a explicar más. Podéis leer una reseña de Dajial en la BSK.

Acquire

Dos juegos estupendos, cada uno en su estilo. Y con ediciones muy cuidadas. No los dejéis pasar.

NOTA: Todas las imágenes de esta reseña proceden de BoardGameGeek.

martes, 21 de agosto de 2007

Nueva cabecera

Hace un par de meses, echándole un morro infinito, le pedí a Bascu que me hiciera un gráfico para la cabecera del blog.
No contento con eso, cuando me la entregó en tiempo récord, encima le pedí cambios. No soy muy amigo de la tuna, y prefería un juglar, o algo así.
Pero la verdad es que no puede negarse la gracia de la imagen, así que la pongo, como versión 1.o.
Quizá algún día haya una 2.0

Bascu, muchísimas gracias, de verdad.

sábado, 28 de julio de 2007

Lobo

Recientemente, Vicente Moreira, de la editorial portuguesa Morapiaf, ha tenido el detalle de enviarme una copia del juego Lobo, que editan para España y Portugal, en edición bilingüe.

El juego se editó por primera vez en el 2002 en Francia con el nombre de "La Guerre des Moutons", y posteriormente ha tenido otras ediciones en varios países e idiomas. El juego fue galardonado con el premio Jeu de l’année en Francia. Su autor es Philippe des Pallières, del cual se ha editado en España su versión del tradicional Werewolf, bajo el nombre de "Los Hombres Lobo de Castronegro".

Pero vamos al juego en si.

En Lobo, los jugadores toman el papel de pastores que tratan de reunir el mayor rebaño posible de su color, mientras impiden que el resto de pastores reúnan un rebaño mayor. Por si fuera poco, hay que tener cuidado con los lobos que acechan en los bosques cercanos para zamparse nuestras ovejas. Para evitarlo, podemos situar en esos bosques unos cazadores que disuadan al lobo de su plan.

Componentes
El juego viene en una caja de tamaño bastante comedido, lo cual agradecerán aquellos que anden escasos de espacio. En la caja vienen incluidas 77 baldosas, una bolsa de tela, y el folleto de reglas bilingüe español-portugués.
Los materiales dan buena impresión nada más verlos. La bolsa es de tela bastante gruesa y opaca, y las baldosas (de doble cara) tienen un grosor adecuado y buena calidad. Son lisas y satinadas, pero no lo suficiente como para provocar muchos reflejos. Los componentes, en general, están bastante bien.

Caja del juego

El Juego
Lobo es un juego para dos a cuatro jugadores, de dificultad baja, con una duración estimada de unos 30 minutos.

Al principio de cada partida, se entrega a cada jugador una baldosa de pastor con el color que le corresponde. Esta baldosa, tras examinarla, ha de ponerse boca abajo, de manera que sólo conozcamos cuál es nuestro color, pero no los colores de los rivales. La baldosa de pastor contiene, además del pastor, cuatro ovejas de tu color. Más adelante veremos que esta baldosa puede tener un uso.
A continuación, cada jugador coge cuatro baldosas de la bolsa, que han de permanecer ocultas en su mano, y se coloca en el centro de la mesa la baldosa inicial, que representa el centro de la aldea. Se escoge un jugador inicial, que comienza su turno.

Desarrollo del juego

Durante su turno un jugador debe, en primer lugar, colocar una baldosa en la mesa. Para ello, la nueva baldosa debe situarse ortogonalmente a una o varias de las baldosas ya colocadas. Además, los lados que toquen con otras baldosas deben ser del mismo tipo. Es decir, un lateral de aldea debe colocarse junto a otro lateral de aldea. Un lateral con un prado de ovejas rojas debe tocar otro lateral con ovejas rojas, etc. Especial atención a esto. No se pueden mezclar ovejas de varios colores dentro de un mismo cercado.
Cuando el jugador haya colocado la baldosa, roba de la bolsa tantas baldosas como contactos haya hecho con la baldosa que ha colocado. Es decir, si la baldosa colocada toca a otras dos baldosas, el jugador robará dos baldosas nuevas. A continuación, es el turno del siguiente jugador.
En cualquier momento de la partida, aunque no sea su turno, un jugador puede colocar su baldosa de pastor en la mesa, siguiendo las reglas de colocación. Al hacer esto, revela su color, pero obtiene varios beneficios. Después de colocar la baldosa de pastor, roba las fichas correspondientes de la bolsa. A continuación, realiza un turno extra, volviendo a robar después. Tras esto, el juego continúa donde quedó antes de la interrupción. Así pues, a costa de revelar nuestro color, obtenemos una suculenta baldosa con cuatro ovejas de nuestro color, más un turno extra.

Fin de partida

El objetivo del juego es conseguir el mayor prado cerrado con ovejas de tu propio color. Por cada oveja, ganas un punto. Pero no solo ganas puntos por las ovejas. También puedes ganar puntos retirándote. En cualquier momento puedes decidir retirarte de la partida. El primer jugador en retirarse gana 6 puntos, el siguiente 3 puntos y el tercero 1 punto. Una vez que te retiras, dejas de colocar baldosas, y solo puedes esperar a que termine la partida. Sin duda, un riesgo que hay que saber medir.

Hasta ahora, el desarrollo del juego puede sonar un poco a la construcción de ciudades en el Carcassonne. Efectivamente, es parecido. Puedes dedicarte a agrandar a tu prado, o a perjudicar al resto de jugadores cerrándoles sus prados cuando aún son pequeños, o intentando abrírselo de manera que le resulte difícil cerrarlo. Pero hay otro factor a tener en cuenta: los lobos, que dan nombre al juego.

Uno de los tipos de terreno que hay en el juego (además de la aldea y los prados de los distintos colores) es el bosque. Un bosque actúa como una valla. Es decir, contribuye a cerrar nuestro cercado. Pero en los bosques pueden morar temibles lobos que se coman nuestras ovejas. Las fichas de lobo se colocan adyacentes a cualquier baldosa con bosque. En el momento en que haya un lobo en el bosque, cualquier prado adyacente vale cero puntos, puesto que nuestras ovejas no están seguras ante la presencia de los lobos. Hay dos maneras de evitar que un lobo se coma nuestras ovejas: la primera es colocar una baldosa de cazador encima de una baldosa de lobo. En ese momento, el lobo queda inutilizado. Otra manera es colocar un cazador en un bosque de manera preventiva. Si hay cazador, en ese bosque no puede colocarse ningún lobo.

Detalle del cercado más grande

Uno de los puntos importantes del juego es que al principio no se sabe a qué color juega cada uno, con el consiguiente bluff que ello aporta, aunque la duda se suele resolver rápido.

Como veis, la mecánica de juego es sencilla. Para comprobar que realmente era así, además de haber jugado algunas partidas, les puse el juego delante a cuatro amigos no tan jugones como yo, sin explicarles las reglas ni nada. Ellos tenían que leerlas y echar una partida. Tras una pequeña confusión inicial con la colocación de ovejas (estaban colocando ovejas de distinto color juntas), la partida transcurrió con normalidad, y se divirtieron bastante. Los jugadores echaron en falta una pantalla o similar, para poder guardar las baldosas y poder examinar varias de un golpe, en lugar de tenerlo todo en la mano.

Mis "conejillos de indias"

Aspectos positivos
Un juego de mecánica sencilla, duración corta, componentes de buena calidad y una caja con el espacio justo para albergar sus componentes.

Aspectos negativos
No se pueden decir muchas cosas malas del juego. Quizá se echen en falta unas pantallas o soportes para poder mantener ocultas todas las baldosas y examinarlas de un vistazo. Se puede hacer un poco incómodo tener tantas baldosas en la mano.

En resumen, un juego fácil de explicar, adecuado para todas las edades, especialmente recomendado para entornos "no jugones".

Muchas gracias a Vicente por haberme enviado este bonito juego.

jueves, 5 de julio de 2007

Age of Empires ]I[: The Age of Discovery

Ayer jugué por primera vez a uno de los lanzamientos sonados del año: El Age of Empires III: The Age of Discoveries (de aquí en adelante, AoE), de Glenn Drover. No he podido resistirme a hacer esta mini-reseña con mis primeras impresiones.

Portada

En AoE, los jugadores toman el papel de distintas potencias europeas que tratan de establecer colonias y alcanzar el dominio en las distintas zonas del nuevo continente: América.

Para ello, disponen de personal que se ocupará de las distintas tareas. En primer lugar, tenemos a los colonos. Cada jugador obtiene cinco colonos cada turno, y los utilizará en distintas tareas. Aparte de los colonos, tenemos personal especializado (misioneros, soldados, mercaderes y capitanes) que son más eficaces que los colonos para realizar determinadas tareas. Las distintas tareas están reflejadas por zonas en la parte derecha del tablero. Tendremos que colocar a nuestro personal en esas zonas para asignarles tareas.

Tablero (pincha para ampliar)

Las distintas tareas en las que podemos ocupar a nuestro personal son:
  • Seleccionar orden de turno: Exactamente como en el Caylus.
  • Embarcar colonos: Al final de turno, todos los colonos colocados en esta zona viajarán a América.
  • Conseguir bienes: Cada turno se colocan en esta zona varias baldosas con distintos productos. Los jugadores cogerán estas baldosas según el orden en que hayan colocado a sus colonos.
  • Adquirir un barco: Cada turno se coloca un barco en esta casilla. El jugador que más colonos ponga, se lleva el barco al final del turno. El barco sirve como comodín en una combinación de bienes.
  • Construir edificios: Al igual que con los bienes, se colocan varios edificios cada turno, y los jugadores los conseguirán según el orden en que pongan sus colonos. Eso sí, los edificios hay que pagarlos. Te suelen otorgar ventajas como conseguir personal adicional o dinero cada turno.
  • Expediciones: Este es el único área que no se vacía al final de turno. Vas colocando personal hasta que decides emprender una expedición. La única zona de América disponible al principio de la partida es el Caribe. El resto ha de ser explorado. Cuando envías una misión, se levanta la baldosa de la zona escogida. Si el número de colonos que llevas en la misión es igual o superior al número de nativos de la zona, has conseguido explorarla, y recibes recompensa en metálico y otra en puntos de victoria, además de dejar a uno de los colonos en la zona. Cuando toda América está explorada, se usan las cartas de Descubrimiento, que te permiten explorar otras partes del mundo, aunque solo a cambio de la recompensa en dinero y PV's.
  • Entrenar especialistas: Puedes dejar uno de tus colonos en esta zona, y al turno siguiente se habrá convertido en misionero, soldado, mercader o capitán.
  • Guerra: Según el orden en que se hayan colocado los colonos, los jugadores pueden emprender una misión de guerra. Para ello han de tener soldados en la zona en la que deseen batallar.
Cada turno, los jugadores, siguiendo el orden de turno, van colocando uno de sus personajes en alguna de las tareas, hasta que todo el personal haya sido colocado. A continuación, se resuelven las distintas tareas, y se cobran ingresos según las combinaciones de bienes que tengamos, además de por los edificios.

Personajes

El objetivo del juego es, como en casi todos, obtener más puntos de victoria que el resto. Los puntos de victoria se obtienen de varias maneras:
  • Por mayorías: Durante el jugo se realizan tres puntuaciones. El jugador que más colonos tenga en un área se lleva seis puntos, y el segundo dos.
  • Expediciones: Las expediciones efectuadas con éxito tienen una recompensa en PV's.
  • Edificios: Algunos edificios te otorgan PV's al construirlos.
  • Bienes: Al final de la partida cobras la misma cantidad de PV's que de dinero por tus combinaciones de bienes.
Muy por encima, esto es el juego. A algunos os sonarán mecánicas. Tiene algo de Caylus, algo de Puerto Rico, algo de juego de mayorías... Realmente no aporta nada novedoso, pero lo que tiene, lo tiene muy bien integrado. El juego da muchas posibilidades: puedes dedicarte a la guerra y la conquista, o a explorar, o a evangelizar (lo cual te da colonos extras al convertir a los nativos). Puedes intentar ganar mucho dinero para poder comprar edificios, o dedicarte a optimizar lo poco que tienes para otras tareas. Hay mil estrategias, todas aparentemente válidas. Un consejo: no descuides el tema económico. Búscate alguna fuente de financiación (edificios, combinaciones de bienes, etc.)

Fin de partida

Con jugadores que conozcan el juego, la partida sí que puede durar más o menos las dos horas anunciadas. Nosotros tardamos algo más, pero éramos todos nuevos. En cuanto juegas dos o tres turnos ya te vas haciendo a la idea de como funciona todo.

En resumen, el juego me gustó bastante, a pesar de no aportar, en mi opinión, nada excesivamente novedoso. Eso sí, como en todos los juegos en los que hay abundantes tomas de decisiones, hay que tener cuidado con el "análisis parálisis".

Paso a comentar por último la calidad de componentes:
En primer lugar, impresiona la caja. Es bastante grande. Luego te llevas la decepción al abrirla y ver que viene todo suelto, y que sobra muchísima caja. Con haberle hecho un doblez más al tablero, se hubieran ahorrado la mitad.
Hablando del tablero, es quizá el punto flaco del juego. El diseño es muy bonito, pero muy poco funcional. La parte central del tablero da una impresión muy grande de vacío. Las casillas de la derecha parecen demasiado grandes para lo que se necesita, y sin embargo las áreas del continente son a veces muy pequeñas, sobre todo en norteamérica. Ello provoca que si alguien golpea la mesa o tira algo y las figuras caen, sea luego difícil decir en qué area estaban, ya que están muy "apelotonadas". El tablero es muy grande, creo que no hubiera sido difícil utilizar mejor todo ese espacio.

Contenido

Las cartas de descubrimiento dan la impresión de ser demasiado finas y "blandas". No debería tener importancia, ya que no hay que sostenerlas en la mano y apenas se tocan durante la partida, pero uno espera algo más.
Las figuras cumplen su función. Reflejan bien los personajes. Son de plástico un poco blando, así que parece que no son propensas a partirse. Los barcos son muy bonitos. El cartón de las fichas troqueladas parece normalito. El grosor es adecuado, pero da la impresión de que el cartón no es de gran calidad, aunque de nuevo se puede decir que no es necesario más. Las monedas son muy bonitas, y dan mucho ambiente. Cuidado si las apilas, porque no "encajan" bien y se caen con facilidad.

Los "spanish dollars"

La verdad es que da la impresión de que los componentes físicos podrían ser bastante mejores, aunque el hecho de usar figuras en lugar de cubitos de colores siempre ambienta bastante.

En tiendas online europeas el precio ronda los 50 euros. ¿Merece la pena? Como juego, creo que sí. Da la sensación de ser muy rejugable, y de proporcionar muchas tardes de diversión. Por componentes, me parece que está un pelín caro, pero suelo mirar más el primer aspecto que el segundo. Eso sí, como he dicho, la caja es grande, y el juego desplegado ocupa bastante. Tenedlo en cuenta si tenéis problemas de espacio.

NOTA: Todas las imágenes de esta reseña proceden de BoardGameGeek. Podéis ver más imágenes en la galería correspondiente al juego.

lunes, 18 de junio de 2007

Dalapapa

En uno de mis recientes viajes a Barcelona tuve oportunidad de jugar con Fran y Aidi a este curioso juego: el Dalapapa.
Su autor, el francés François Haffner, es un personaje destacado dentro del mundillo de los juegos de mesa en el país vecino. Aparte de diseñar juegos, Haffner es conocido por su página JeuxSoc, toda una referencia en lengua francesa para cualquier aficionado a los juegos de mesa.

Dalapapa es un juego abstracto, para 2 a 4 jugadores, con reglas sencillas y una duración de unos 30 minutos, aunque puede variar según el número de puntos a alcanzar por el vencedor, que es acordado por los jugadores.

Contenido

Dentro de la caja encontraremos una bolsa de tela, 120 fichas de madera (dalapapas) y manual de instrucciones en español, inglés, francés, alemán, italiano y holandés. Las instrucciones en estos idiomas, además del catalán, pueden ser descargadas desde aquí. Las dalapapas son fichas con un círculo de un color en su interior, y seis semicírculos en los bordes. Tienen, además, dos caras completamente diferentes.

Las reglas de colocación son sencillas. Cuando se coloque una ficha, los semicírculos de colores que toquen otras piezas deben coincidir en color. Es decir, si sólo un semicírculo contacta con otras piezas puestas anteriormente, debe ser del mismo color. Y si son varios semicírculos los que contactan, han de coincidir todos, de manera que se formen círculos uniformes.


Cuando se coloca una pieza, se cuentan los puntos conseguidos. Se pueden conseguir puntos por completar círculos, o por grupos de círculos:
  • Círculos: Por cada círculo que se complete al poner una ficha, el jugador obtiene un punto. Si se completan tres o más, los círculos a partir del tercero valen dos puntos.
  • Grupos de círculos: Si al colocar la pieza se cierra un grupo de círculos del mismo color que se tocan diagonalmente entre si, el jugador se anota tantos puntos como círculos haya en el grupo.
Se suman los puntos conseguidos al colocar la ficha por círculos y por grupos de círculos, y se anotan al jugador que ha realizado la jugada.

Ejemplos de puntuación de grupos de círculos

El desarrollo del juego es muy sencillo. Al principio de la partida se colocan los dalapapas en la bolsa y cada jugador toma una ficha. Comenzando por el jugador inicial, se colocan las fichas en la mesa, siguiendo las reglas, para establecer el tablero inicial. En esta ronda no se ganan puntos.

A continuación, cada jugador toma dos fichas. El jugador en posesión del turno ha de colocar una de sus fichas, según las reglas. Luego, si quiere, puede colocar la segunda ficha, pero pagando una penalización de cuatro puntos. Cuando haya colocado la(s) ficha(s), se anota los puntos conseguidos, roba fichas de la bolsa hasta completar dos en la mano y concluye su turno.

El juego termina cuando un jugador alcanza la puntuación que se haya establecido como tope al principio de la partida (entre 60 y 240 puntos). Se concluye la ronda, de manera que todos jueguen el mismo número de turnos, y el que más puntos haya conseguido, gana.

Como véis, el juego es sencillo, y no carece de atractivo visual. A pesar de que soy daltónico, no me costó distinguir los colores. Tampoco soy amante de los abstractos, y sin embargo el juego me pareció sencillo y comprensible. No aburre, y es un buen ejercicio para las neuronas, sin llegar a quemarlas. Como siempre, alguno habrá que caiga en "análisis parálisis", pero no es lo habitual. Sueles disponer de varias buenas opciones para puntuar.



En mi opinión, un juego bastante recomendable. En cinco minutos se han explicado las reglas y se puede jugar. Además, si se prescinde de la caja y de las instrucciones, se pueden meter los dalapapas en su bolsa de tela y ocupa muy poco, lo que hace que sea un juego fácilmente transportable.