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miércoles, 14 de octubre de 2009

Colonia, Roma II, San Francisco Cable Car. Primeras impresiones.

Este último fin de semana he estado en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba, cita imprescindible para todo aficionado a los juegos de mesa.

Como siempre, todo genial. La organización desviviéndose por los asistentes, y todo el mundo contribuyendo al buen ambiente general.

Un detalle que me encantó fue el que se marcó la gente de Mercurio (chicos, esa web), que trajeron al festival copias de pre-producción de todos los lanzamientos que Queen Games hará en Essen. Los juegos aún están en imprenta, así que quizá hemos sido los primeros privilegiados en el mundo (fuera de los implicados en el desarrollo) en poder probar estos juegos. Estaban disponibles Roma II, Colonia, San Francisco Cable Car, Granada y Sultán. Pude probar los tres primeros, que paso a comentar. Me quedé con ganas de probar el Sultán, de los brasileños André Zatz y Sérgio Halaban (autores del divertidísimo Hart an der Grenze). Al Granada he de confesar que no le presté mucha atención, ya que no soy muy aficionado al Alhambra, juego del que deriva. Pero vamos con la chicha.

En primer lugar, el Arena - Roma II, de Stefan Feld. Según como se mire, un buen juego o una pequeña decepción.

Se esperaba mucho de este juego, que llevó a la fama a Stefan Feld, y que sale con dos años de retraso. Pero al jugarlo, descubrimos que se trata exactamente del mismo juego, con cartas distintas, pero con la misma mecánica. Solo se añade una pequeña novedad, consistente en un nuevo espacio (además de los correspondientes a las seis caras del dado, el dinero y los puntos de victoria), el soborno, en el que también hay que poner una carta. La ventaja de ese espacio es que puedes hacer uso de la carta que hay en él usando cualquier número que salga en un dado. A cambio, eso sí, has de pagar tantas monedas como indique el dado. Las cartas parecen algo más complejas que las del Roma original, con efectos algo más rebuscados, lo cual puede hacer que el juego guste a los que tengan "quemado" el Roma original. También pueden combinarse las cartas de este juego con las del Roma. Pero, la verdad, después de dos años de retraso, esperábamos algo más. Este juego podía haberse vendido como una simple expansión, con el mazo de cartas y un cartón redondo para el nuevo espacio de juego, en lugar de en una caja demasiado grande para lo que trae, con componentes repetidos. Cierto que no es estrictamente una expansión y se puede jugar en solitario, pero no lo recomiendo si antes no se ha jugado al Roma.


En segundo lugar tenemos el San Francisco Cable Car, de Dirk Henn. Un remake del Metro, del mismo autor, pero ambientado en San Francisco y su red de tranvías. El juego puede jugarse en versión básica, que es exactamente igual al Metro, o con una expansión que viene incluída (y que lamentablemente no pude probar) en la que los jugadores no poseen ninguna compañía de transporte, sino que son accionistas que pueden comprar y vender títulos de las distintas compañías. Si esta expansión funciona bien, puede ser un juego entretenido, combinando los juegos de compra de acciones ferroviarias con una mecánica sencilla y familiar.


Para terminar, el plato fuerte: Colonia, de Dirk Henn. Se trata de un juego muy esperado. Un juego "para jugones" (algo que no abunda en el catálogo de Queen), y algo nuevo de Dirk Henn, aficionado a expansiones y reediciones de sus juegos de éxito. Es, como se ha dicho, un juego de una cierta complejidad (aunque sin tirarse de los pelos), con bastante toma de decisiones, de bonita factura (preparad una buena mesa, por cierto), pero que quizá adolece de falta de originalidad en muchas de sus fases. El juego nos sitúa en la Colonia del siglo XIV. Nuestro papel es el de una de las familias influyentes de la ciudad, que ha de competir con otras familias (las del resto de jugadores) para reunir la mayor cantidad de reliquias de santos, lo cual nos otorgará más prestigio. El juego discurre a lo largo de seis semanas (turnos) en las que habrá, como es natural, siete días (rondas) . Cada día, se realizará una tarea distinta. El primer día se organiza el resto de la semana (setup), el segundo se decide quién será el alcalde, el tercero se comprarán materias primas en el mercado, el cuarto se entregarán esas materias primas a los artesanos para obtener productos, el quinto se embarcarán esos productos hacia distintas ciudades de destino, el sexto día obtenemos los beneficios, y el séptimo adquirimos las reliquias disponibles. Para hacer todo esto, tenemos un número limitado de trabajadores a nuestro servicio. Si empleamos más trabajadores en realizar la acción de un día, nos quedarán menos para los siguientes días. El punto original del juego quizá sea que no se maneja una sola divisa. Hay cuatro ciudades distintas hacia las que parten los barcos, y cobraremos los beneficios en monedas de esas cuatro ciudades. Al mismo tiempo, algunas reliquias han de pagarse con una moneda, y otras con otra, lo cual constituye la principal dificultad del juego. El hecho de manejar cuatro monedas distintas quizá aumente la dificultas de una manera un tanto artificial, aunque es también gracias a eso que se fomente la competencia en los embarques. Para evitar situaciones demasiado azarosas (que salgan reliquias que te interesen de una ciudad de la que no tengas dinero), se permite a los jugadores "reservar" esas reliquias empleando para ello un trabajador. Esa reserva no garantiza ninguna prioridad en la compra, pero evita que la reliquia se descarte al final de turno.

Lo mejor:
  • El sistema de recuperación de trabajadores. No los recuperas al terminar el turno, sino que al final de cada ronda recuperas los trabajadores que usaste el turno anterior para esa misma acción.
  • El poder "clavar" reliquias para que no desaparezcan del tablero cuando te pilla sin dinero.
  • Bonito diseño y componentes (además, en Essen se venderá una edición especial con personitas en vez de cubitos).
Lo peor:
  • Colocar trabajadores, votar leyes, comprar materias primas para convertirlas en productos, embarcar estos productos... ¿dónde he visto yo esto antes?
Conclusión:

Lo cierto es que al terminar la partida, el juego me dejó un regustillo a "esto ya lo he visto antes". Tras consultar con otras personas que también habían probado el juego, el sentimiento era común. Pero también es cierto que, conforme iba rumiando la partida, también le iba viendo las virtudes al juego. Quizá el entorno (ya se sabe que los festivales son ruidosos) no contribuía a dejarte saborear bien el juego. El caso es que tengo ganas de echarle otra partida, a ver qué regusto me deja esta vez.
En todo caso, original o no, el juego es bueno, funciona perfectamente y es muy bonito. No es poco, la verdad.

Finalmente, destacar que los manuales de los tres juegos se encontraban (al menos aparentemente) en un perfecto castellano, ya que en Queen han dejado a los chicos de Mercurio revisar las traducciones, y la verdad es que se ha notado.

Muchas gracias a Paolo, Maru y Jesús por habernos traído estas novedades, y por estar al pié del cañón explicando juegos los cuatro días.

viernes, 24 de agosto de 2007

Laberinto 23-08-2007. Tarde de descubrimientos

No suelo escribir en el blog sesiones de las quedadas, al estilo de Zoroastro, pero esta vez haré una excepción (seguro que no será la última), debido a que ayer descubrí dos grandes juegos, que me lo hicieron pasar estupendamente.

En primer lugar, un juego bastante desconocido: Conquest of the Fallen Lands, de Assa Games.
Los jugadores somos nobles al servicio de un rey, y tenemos la misión de liberar las tierras conquistadas por las fuerzas del mal. El tablero es modular, con hexágonos. Cada hexágono tiene un número, que representa la fuerza del maligno enemigo en ese territorio. Para realizar las conquistas contamos con cartas que representan ejércitos y fortificaciones. Cada carta tiene un valor de ataque y otro valor de apoyo. Para jugar una carta, necesitamos tener a nuestro servicio al personal que pida esa carta, que puede ser una cantidad variable de guerreros, magos y artesanos. Una vez jugada una carta en un territorio, queda ahí para toda la partida. Nuestra fuerza de ataque es la suma del valor de ataque de la carta, más el valor de apoyo de las cartas de los territorios colindantes. Y ahí está la gracia del asunto. Una vez que una carta queda sobre un territorio, presta apoyo a las zonas colindantes, sea quien sea el jugador que va a realizar la conquista. Al fin y al cabo, somos nobles al servicio de un mismo rey, y se supone que tenemos que ayudarnos. Es decir, tienes que tener en cuenta que cuando colocas una carta en un territorio para conquistarlo, puedes estar facilitando otras conquistas a tus rivales-compañeros. Una vez conquistado un terreno cobras tantas monedas como la fuerza enemiga que había en ese terreno. Al final de la partida, gana quien más dinero tenga. Pero el dinero hay que gastarlo para poder contratar los servicios de los artesanos, guerreros y magos. Además también podemos pagar para que nuestros magos nos proporcionen más cartas o nos transporten ejércitos a otro lado del tablero. Es decir, para ganar, primero hay que invertir, pero sin pasarse.
El juego es muy bueno, en mi opinión. Tiene una duración anunciada de 90 minutos, aunque a mí se me hizo más corto. Se explica fácilmente. El único "pero" es que es caro (es autoeditado) y difícil de conseguir. En España es distribuido por El Viejo Tercio, así que se podrá encontrar en alguna tienda física, pero a un precio algo escandaloso de unos 50 euros. En tiendas online americanas lo he visto a unos 35 dólares, pero sumando envíos también sale por un pico. Pero aún así, este juego cae. Seguro.

Conquest of the Fallen Lands

En segundo lugar, un juego muy conocido y con bastante prestigio, pero que hasta ahora no había podido probar: Acquire, un clásico de Sid Sackson. De este juego, poco puede decirse que no se haya dicho ya. Quizá el padre de los juegos de economía, con mecánicas sencillas, elegantes y completamente funcionales. Cuando juegas a un juego diseñado en 1962 y te parece actual, es que estás ante una maravilla. De este juego se ha hablado mucho y bien, así que no voy a explicar más. Podéis leer una reseña de Dajial en la BSK.

Acquire

Dos juegos estupendos, cada uno en su estilo. Y con ediciones muy cuidadas. No los dejéis pasar.

NOTA: Todas las imágenes de esta reseña proceden de BoardGameGeek.

sábado, 28 de julio de 2007

Lobo

Recientemente, Vicente Moreira, de la editorial portuguesa Morapiaf, ha tenido el detalle de enviarme una copia del juego Lobo, que editan para España y Portugal, en edición bilingüe.

El juego se editó por primera vez en el 2002 en Francia con el nombre de "La Guerre des Moutons", y posteriormente ha tenido otras ediciones en varios países e idiomas. El juego fue galardonado con el premio Jeu de l’année en Francia. Su autor es Philippe des Pallières, del cual se ha editado en España su versión del tradicional Werewolf, bajo el nombre de "Los Hombres Lobo de Castronegro".

Pero vamos al juego en si.

En Lobo, los jugadores toman el papel de pastores que tratan de reunir el mayor rebaño posible de su color, mientras impiden que el resto de pastores reúnan un rebaño mayor. Por si fuera poco, hay que tener cuidado con los lobos que acechan en los bosques cercanos para zamparse nuestras ovejas. Para evitarlo, podemos situar en esos bosques unos cazadores que disuadan al lobo de su plan.

Componentes
El juego viene en una caja de tamaño bastante comedido, lo cual agradecerán aquellos que anden escasos de espacio. En la caja vienen incluidas 77 baldosas, una bolsa de tela, y el folleto de reglas bilingüe español-portugués.
Los materiales dan buena impresión nada más verlos. La bolsa es de tela bastante gruesa y opaca, y las baldosas (de doble cara) tienen un grosor adecuado y buena calidad. Son lisas y satinadas, pero no lo suficiente como para provocar muchos reflejos. Los componentes, en general, están bastante bien.

Caja del juego

El Juego
Lobo es un juego para dos a cuatro jugadores, de dificultad baja, con una duración estimada de unos 30 minutos.

Al principio de cada partida, se entrega a cada jugador una baldosa de pastor con el color que le corresponde. Esta baldosa, tras examinarla, ha de ponerse boca abajo, de manera que sólo conozcamos cuál es nuestro color, pero no los colores de los rivales. La baldosa de pastor contiene, además del pastor, cuatro ovejas de tu color. Más adelante veremos que esta baldosa puede tener un uso.
A continuación, cada jugador coge cuatro baldosas de la bolsa, que han de permanecer ocultas en su mano, y se coloca en el centro de la mesa la baldosa inicial, que representa el centro de la aldea. Se escoge un jugador inicial, que comienza su turno.

Desarrollo del juego

Durante su turno un jugador debe, en primer lugar, colocar una baldosa en la mesa. Para ello, la nueva baldosa debe situarse ortogonalmente a una o varias de las baldosas ya colocadas. Además, los lados que toquen con otras baldosas deben ser del mismo tipo. Es decir, un lateral de aldea debe colocarse junto a otro lateral de aldea. Un lateral con un prado de ovejas rojas debe tocar otro lateral con ovejas rojas, etc. Especial atención a esto. No se pueden mezclar ovejas de varios colores dentro de un mismo cercado.
Cuando el jugador haya colocado la baldosa, roba de la bolsa tantas baldosas como contactos haya hecho con la baldosa que ha colocado. Es decir, si la baldosa colocada toca a otras dos baldosas, el jugador robará dos baldosas nuevas. A continuación, es el turno del siguiente jugador.
En cualquier momento de la partida, aunque no sea su turno, un jugador puede colocar su baldosa de pastor en la mesa, siguiendo las reglas de colocación. Al hacer esto, revela su color, pero obtiene varios beneficios. Después de colocar la baldosa de pastor, roba las fichas correspondientes de la bolsa. A continuación, realiza un turno extra, volviendo a robar después. Tras esto, el juego continúa donde quedó antes de la interrupción. Así pues, a costa de revelar nuestro color, obtenemos una suculenta baldosa con cuatro ovejas de nuestro color, más un turno extra.

Fin de partida

El objetivo del juego es conseguir el mayor prado cerrado con ovejas de tu propio color. Por cada oveja, ganas un punto. Pero no solo ganas puntos por las ovejas. También puedes ganar puntos retirándote. En cualquier momento puedes decidir retirarte de la partida. El primer jugador en retirarse gana 6 puntos, el siguiente 3 puntos y el tercero 1 punto. Una vez que te retiras, dejas de colocar baldosas, y solo puedes esperar a que termine la partida. Sin duda, un riesgo que hay que saber medir.

Hasta ahora, el desarrollo del juego puede sonar un poco a la construcción de ciudades en el Carcassonne. Efectivamente, es parecido. Puedes dedicarte a agrandar a tu prado, o a perjudicar al resto de jugadores cerrándoles sus prados cuando aún son pequeños, o intentando abrírselo de manera que le resulte difícil cerrarlo. Pero hay otro factor a tener en cuenta: los lobos, que dan nombre al juego.

Uno de los tipos de terreno que hay en el juego (además de la aldea y los prados de los distintos colores) es el bosque. Un bosque actúa como una valla. Es decir, contribuye a cerrar nuestro cercado. Pero en los bosques pueden morar temibles lobos que se coman nuestras ovejas. Las fichas de lobo se colocan adyacentes a cualquier baldosa con bosque. En el momento en que haya un lobo en el bosque, cualquier prado adyacente vale cero puntos, puesto que nuestras ovejas no están seguras ante la presencia de los lobos. Hay dos maneras de evitar que un lobo se coma nuestras ovejas: la primera es colocar una baldosa de cazador encima de una baldosa de lobo. En ese momento, el lobo queda inutilizado. Otra manera es colocar un cazador en un bosque de manera preventiva. Si hay cazador, en ese bosque no puede colocarse ningún lobo.

Detalle del cercado más grande

Uno de los puntos importantes del juego es que al principio no se sabe a qué color juega cada uno, con el consiguiente bluff que ello aporta, aunque la duda se suele resolver rápido.

Como veis, la mecánica de juego es sencilla. Para comprobar que realmente era así, además de haber jugado algunas partidas, les puse el juego delante a cuatro amigos no tan jugones como yo, sin explicarles las reglas ni nada. Ellos tenían que leerlas y echar una partida. Tras una pequeña confusión inicial con la colocación de ovejas (estaban colocando ovejas de distinto color juntas), la partida transcurrió con normalidad, y se divirtieron bastante. Los jugadores echaron en falta una pantalla o similar, para poder guardar las baldosas y poder examinar varias de un golpe, en lugar de tenerlo todo en la mano.

Mis "conejillos de indias"

Aspectos positivos
Un juego de mecánica sencilla, duración corta, componentes de buena calidad y una caja con el espacio justo para albergar sus componentes.

Aspectos negativos
No se pueden decir muchas cosas malas del juego. Quizá se echen en falta unas pantallas o soportes para poder mantener ocultas todas las baldosas y examinarlas de un vistazo. Se puede hacer un poco incómodo tener tantas baldosas en la mano.

En resumen, un juego fácil de explicar, adecuado para todas las edades, especialmente recomendado para entornos "no jugones".

Muchas gracias a Vicente por haberme enviado este bonito juego.

jueves, 5 de julio de 2007

Age of Empires ]I[: The Age of Discovery

Ayer jugué por primera vez a uno de los lanzamientos sonados del año: El Age of Empires III: The Age of Discoveries (de aquí en adelante, AoE), de Glenn Drover. No he podido resistirme a hacer esta mini-reseña con mis primeras impresiones.

Portada

En AoE, los jugadores toman el papel de distintas potencias europeas que tratan de establecer colonias y alcanzar el dominio en las distintas zonas del nuevo continente: América.

Para ello, disponen de personal que se ocupará de las distintas tareas. En primer lugar, tenemos a los colonos. Cada jugador obtiene cinco colonos cada turno, y los utilizará en distintas tareas. Aparte de los colonos, tenemos personal especializado (misioneros, soldados, mercaderes y capitanes) que son más eficaces que los colonos para realizar determinadas tareas. Las distintas tareas están reflejadas por zonas en la parte derecha del tablero. Tendremos que colocar a nuestro personal en esas zonas para asignarles tareas.

Tablero (pincha para ampliar)

Las distintas tareas en las que podemos ocupar a nuestro personal son:
  • Seleccionar orden de turno: Exactamente como en el Caylus.
  • Embarcar colonos: Al final de turno, todos los colonos colocados en esta zona viajarán a América.
  • Conseguir bienes: Cada turno se colocan en esta zona varias baldosas con distintos productos. Los jugadores cogerán estas baldosas según el orden en que hayan colocado a sus colonos.
  • Adquirir un barco: Cada turno se coloca un barco en esta casilla. El jugador que más colonos ponga, se lleva el barco al final del turno. El barco sirve como comodín en una combinación de bienes.
  • Construir edificios: Al igual que con los bienes, se colocan varios edificios cada turno, y los jugadores los conseguirán según el orden en que pongan sus colonos. Eso sí, los edificios hay que pagarlos. Te suelen otorgar ventajas como conseguir personal adicional o dinero cada turno.
  • Expediciones: Este es el único área que no se vacía al final de turno. Vas colocando personal hasta que decides emprender una expedición. La única zona de América disponible al principio de la partida es el Caribe. El resto ha de ser explorado. Cuando envías una misión, se levanta la baldosa de la zona escogida. Si el número de colonos que llevas en la misión es igual o superior al número de nativos de la zona, has conseguido explorarla, y recibes recompensa en metálico y otra en puntos de victoria, además de dejar a uno de los colonos en la zona. Cuando toda América está explorada, se usan las cartas de Descubrimiento, que te permiten explorar otras partes del mundo, aunque solo a cambio de la recompensa en dinero y PV's.
  • Entrenar especialistas: Puedes dejar uno de tus colonos en esta zona, y al turno siguiente se habrá convertido en misionero, soldado, mercader o capitán.
  • Guerra: Según el orden en que se hayan colocado los colonos, los jugadores pueden emprender una misión de guerra. Para ello han de tener soldados en la zona en la que deseen batallar.
Cada turno, los jugadores, siguiendo el orden de turno, van colocando uno de sus personajes en alguna de las tareas, hasta que todo el personal haya sido colocado. A continuación, se resuelven las distintas tareas, y se cobran ingresos según las combinaciones de bienes que tengamos, además de por los edificios.

Personajes

El objetivo del juego es, como en casi todos, obtener más puntos de victoria que el resto. Los puntos de victoria se obtienen de varias maneras:
  • Por mayorías: Durante el jugo se realizan tres puntuaciones. El jugador que más colonos tenga en un área se lleva seis puntos, y el segundo dos.
  • Expediciones: Las expediciones efectuadas con éxito tienen una recompensa en PV's.
  • Edificios: Algunos edificios te otorgan PV's al construirlos.
  • Bienes: Al final de la partida cobras la misma cantidad de PV's que de dinero por tus combinaciones de bienes.
Muy por encima, esto es el juego. A algunos os sonarán mecánicas. Tiene algo de Caylus, algo de Puerto Rico, algo de juego de mayorías... Realmente no aporta nada novedoso, pero lo que tiene, lo tiene muy bien integrado. El juego da muchas posibilidades: puedes dedicarte a la guerra y la conquista, o a explorar, o a evangelizar (lo cual te da colonos extras al convertir a los nativos). Puedes intentar ganar mucho dinero para poder comprar edificios, o dedicarte a optimizar lo poco que tienes para otras tareas. Hay mil estrategias, todas aparentemente válidas. Un consejo: no descuides el tema económico. Búscate alguna fuente de financiación (edificios, combinaciones de bienes, etc.)

Fin de partida

Con jugadores que conozcan el juego, la partida sí que puede durar más o menos las dos horas anunciadas. Nosotros tardamos algo más, pero éramos todos nuevos. En cuanto juegas dos o tres turnos ya te vas haciendo a la idea de como funciona todo.

En resumen, el juego me gustó bastante, a pesar de no aportar, en mi opinión, nada excesivamente novedoso. Eso sí, como en todos los juegos en los que hay abundantes tomas de decisiones, hay que tener cuidado con el "análisis parálisis".

Paso a comentar por último la calidad de componentes:
En primer lugar, impresiona la caja. Es bastante grande. Luego te llevas la decepción al abrirla y ver que viene todo suelto, y que sobra muchísima caja. Con haberle hecho un doblez más al tablero, se hubieran ahorrado la mitad.
Hablando del tablero, es quizá el punto flaco del juego. El diseño es muy bonito, pero muy poco funcional. La parte central del tablero da una impresión muy grande de vacío. Las casillas de la derecha parecen demasiado grandes para lo que se necesita, y sin embargo las áreas del continente son a veces muy pequeñas, sobre todo en norteamérica. Ello provoca que si alguien golpea la mesa o tira algo y las figuras caen, sea luego difícil decir en qué area estaban, ya que están muy "apelotonadas". El tablero es muy grande, creo que no hubiera sido difícil utilizar mejor todo ese espacio.

Contenido

Las cartas de descubrimiento dan la impresión de ser demasiado finas y "blandas". No debería tener importancia, ya que no hay que sostenerlas en la mano y apenas se tocan durante la partida, pero uno espera algo más.
Las figuras cumplen su función. Reflejan bien los personajes. Son de plástico un poco blando, así que parece que no son propensas a partirse. Los barcos son muy bonitos. El cartón de las fichas troqueladas parece normalito. El grosor es adecuado, pero da la impresión de que el cartón no es de gran calidad, aunque de nuevo se puede decir que no es necesario más. Las monedas son muy bonitas, y dan mucho ambiente. Cuidado si las apilas, porque no "encajan" bien y se caen con facilidad.

Los "spanish dollars"

La verdad es que da la impresión de que los componentes físicos podrían ser bastante mejores, aunque el hecho de usar figuras en lugar de cubitos de colores siempre ambienta bastante.

En tiendas online europeas el precio ronda los 50 euros. ¿Merece la pena? Como juego, creo que sí. Da la sensación de ser muy rejugable, y de proporcionar muchas tardes de diversión. Por componentes, me parece que está un pelín caro, pero suelo mirar más el primer aspecto que el segundo. Eso sí, como he dicho, la caja es grande, y el juego desplegado ocupa bastante. Tenedlo en cuenta si tenéis problemas de espacio.

NOTA: Todas las imágenes de esta reseña proceden de BoardGameGeek. Podéis ver más imágenes en la galería correspondiente al juego.

lunes, 18 de junio de 2007

Dalapapa

En uno de mis recientes viajes a Barcelona tuve oportunidad de jugar con Fran y Aidi a este curioso juego: el Dalapapa.
Su autor, el francés François Haffner, es un personaje destacado dentro del mundillo de los juegos de mesa en el país vecino. Aparte de diseñar juegos, Haffner es conocido por su página JeuxSoc, toda una referencia en lengua francesa para cualquier aficionado a los juegos de mesa.

Dalapapa es un juego abstracto, para 2 a 4 jugadores, con reglas sencillas y una duración de unos 30 minutos, aunque puede variar según el número de puntos a alcanzar por el vencedor, que es acordado por los jugadores.

Contenido

Dentro de la caja encontraremos una bolsa de tela, 120 fichas de madera (dalapapas) y manual de instrucciones en español, inglés, francés, alemán, italiano y holandés. Las instrucciones en estos idiomas, además del catalán, pueden ser descargadas desde aquí. Las dalapapas son fichas con un círculo de un color en su interior, y seis semicírculos en los bordes. Tienen, además, dos caras completamente diferentes.

Las reglas de colocación son sencillas. Cuando se coloque una ficha, los semicírculos de colores que toquen otras piezas deben coincidir en color. Es decir, si sólo un semicírculo contacta con otras piezas puestas anteriormente, debe ser del mismo color. Y si son varios semicírculos los que contactan, han de coincidir todos, de manera que se formen círculos uniformes.


Cuando se coloca una pieza, se cuentan los puntos conseguidos. Se pueden conseguir puntos por completar círculos, o por grupos de círculos:
  • Círculos: Por cada círculo que se complete al poner una ficha, el jugador obtiene un punto. Si se completan tres o más, los círculos a partir del tercero valen dos puntos.
  • Grupos de círculos: Si al colocar la pieza se cierra un grupo de círculos del mismo color que se tocan diagonalmente entre si, el jugador se anota tantos puntos como círculos haya en el grupo.
Se suman los puntos conseguidos al colocar la ficha por círculos y por grupos de círculos, y se anotan al jugador que ha realizado la jugada.

Ejemplos de puntuación de grupos de círculos

El desarrollo del juego es muy sencillo. Al principio de la partida se colocan los dalapapas en la bolsa y cada jugador toma una ficha. Comenzando por el jugador inicial, se colocan las fichas en la mesa, siguiendo las reglas, para establecer el tablero inicial. En esta ronda no se ganan puntos.

A continuación, cada jugador toma dos fichas. El jugador en posesión del turno ha de colocar una de sus fichas, según las reglas. Luego, si quiere, puede colocar la segunda ficha, pero pagando una penalización de cuatro puntos. Cuando haya colocado la(s) ficha(s), se anota los puntos conseguidos, roba fichas de la bolsa hasta completar dos en la mano y concluye su turno.

El juego termina cuando un jugador alcanza la puntuación que se haya establecido como tope al principio de la partida (entre 60 y 240 puntos). Se concluye la ronda, de manera que todos jueguen el mismo número de turnos, y el que más puntos haya conseguido, gana.

Como véis, el juego es sencillo, y no carece de atractivo visual. A pesar de que soy daltónico, no me costó distinguir los colores. Tampoco soy amante de los abstractos, y sin embargo el juego me pareció sencillo y comprensible. No aburre, y es un buen ejercicio para las neuronas, sin llegar a quemarlas. Como siempre, alguno habrá que caiga en "análisis parálisis", pero no es lo habitual. Sueles disponer de varias buenas opciones para puntuar.



En mi opinión, un juego bastante recomendable. En cinco minutos se han explicado las reglas y se puede jugar. Además, si se prescinde de la caja y de las instrucciones, se pueden meter los dalapapas en su bolsa de tela y ocupa muy poco, lo que hace que sea un juego fácilmente transportable.

domingo, 17 de junio de 2007

Encerrados

Vuelvo a retomar mi reto de reseñar a todos los finalistas del Primer Premio "Ciutat de Granollers". En esta ocasión le toca el turno a "Encerrados", de José Antonio Abascal.
Lo primero que llamaba la atención era el aspecto de la maqueta. Impresionante, sin duda.

El tablero, dispuesto para la partida

Se trata de un juego abstracto para dos jugadores, de corta duración (bueno, eso siempre depende de lo que se lo quieran pensar los contrincantes) y mecánica sencilla, con un punto de azar dado por las cartas.

A los lados del tablero central se pueden apreciar dos colecciones completas de todos los tetrominos (como las fichas del Tetris), además de los "triminos", "bimino" y "monomino" (ignoro si estos términos existen o me los estoy inventando).
En el centro tenemos una rejilla de 10x10 casillas, y frente a cada usuario, unas "chinchetas" con los que formar nuestros "barcos". Hay también un mazo de cartas. Cada carta representa una de las figuras situadas a los lados del tablero. Es decir, hay dos cartas de cada tipo, puesto que hay dos figuras de cada tipo.

Al principio del juego, los jugadores colocan sus "barcos" en el tablero. Para ello utilizan las "chinchetas". Cada uno pone un barco, alternativamente. Estos "barcos", en realidad, son figuras formadas con las chinchetas. No tienen por qué ser rectas. Pueden tener otras formas, siempre que las chinchetas se toquen de manera ortogonal. Cada jugador coloca un barco de tamaño 4, otro de 3, otro de 2 y tres barcos de 1. Los barcos han de estar separados entre si por al menos una casilla vacía.

Alfred y Teresa, enfrascados en una partida

Tras colocar los barcos, cada jugador coge cinco cartas del mazo. Cada carta, como hemos dicho, representa una de las figuras que hay en el lateral. Un turno consiste en jugar una carta, coger la figura que esta carta representa y colocarla en el tablero, descartar la carta jugada y robar una nueva. Cuando se acaben las cartas del mazo, se sigue jugando hasta que los jugadores hayan agotado todas sus cartas.

El objetivo del juego es encerrar (de ahí su nombre) las figuras que hemos hecho con las chinchetas. ¿Cómo se hace esto? Pues simplemente poniendo los tetrominos, triminos, etc. alrededor. Cuando alguien pone la última pieza que encierra una figura, sustituye las chinchetas de esa pieza por otras de su color, si era una pieza del rival. También puedes colocar la última pieza que encierra una de tus propias figuras. Con ello, te aseguras de que el rival no te la arrebate.

Al final de la partida, el jugador que ha conseguido colocar más chinchetas de su color en el tablero gana la partida.

Final de partida. Ganan los rojos por un punto

Es un juego bastante táctico, en el que dependes de las cartas que tengas en la mano, y de tu habilidad para usarlas. Las piezas de uno y dos cuadrados (monominos y biminos) son especialmente útiles, puesto que se pueden colocar casi en cualquier parte. Debido a ello, estas piezas tienen unas reglas especiales de colocación. Solo podrán ser colocadas en lugares donde no quepa una pieza mayor.

El juego es bastante entretenido, puede gustar mucho a los amantes de los abstractos, y da pie a usar muchas variantes.

Fue un placer para mí conocer a su autor, José Antonio Abascal, en la Fira de Granollers. Un hombre con bastantes ideas en la cabeza (me mostró otro prototipo que traía, un juego familiar con muy buena pinta). Un saludo, José Antonio.

miércoles, 16 de mayo de 2007

Dos reseñas "prestadas"

Como ya dije, hasta la semana que viene ando liado, pero tengo tiempo para un breve apunte.
Guillem, miembro del jurado del Primer Premio "Ciutat de Granollers" ha hecho reseña de otros dos de los juegos presentados al concurso. Básicamente, coincido en lo que dice, así que, echándole morro, me parece que me voy a ahorrar esas dos reseñas. Las podéis ver en el foro de la BSK:
Gracias, Guillem :)

jueves, 10 de mayo de 2007

Dijous, Mercat!

Comienzo las reseñas (o mini-reseñas, más bien) del resto de los juegos finalistas del Primer Premio "Ciutat de Granollers". Las haré por orden alfabético, y procuraré no extenderme mucho.
La verdad es que conforme van pasando los días van aumentando mis lagunas, así que rogaría a los creadores o a cualquier otra persona que conozca el juego que me corrija mis posibles errores.

Dicho esto, pasamos a comentar el juego "Dijous, Mercat!" (Jueves, Mercado!), de Víktor Bautista y Josep M. Allué.

El juego es un filler de cartas, sencillo, familiar y divertido, con un curioso sistema de subastas a la baja. Somos vendedores en un mercado, y tenemos que obtener el mayor beneficio posible de nuestras mercancías. Cada turno, un cliente solicitará un producto, y se lo comprará a aquel vendedor que se lo ofrezca más barato. El vendedor cobrará el dinero correspondiente y comienza otro turno, con un nuevo cliente.

El juego utiliza cartas de tres tipos distintos:
  • Cartas de producto: Contienen el dibujo de uno de los seis productos que se venden en el mercado.
  • Cartas de cliente: Dos cartas de compradores de cada tipo de producto. Doce cartas en total.
  • Cartas de dinero: Precio inicial del producto, al iniciar la subasta. El valor oscila entre 5 y 8 monedas.
Al principio de la partida se reparten las cartas de producto entre los jugadores. Cada jugador escoge una carta, y se sigue robando en orden hasta que se acaban. De esta manera, cada jugador tiene al principio de la partida diferentes productos que vender.

En cada ronda, se sacan tantas cartas de cliente como de dinero. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador indica si desea vender al primer cliente el producto solicitado. Si un jugador no posee mercancía de ese tipo, no puede vender, evidentemente. El primer jugador que quiera vender, pone a su producto el precio indicado en la carta de dinero correspondiente al cliente. Los siguientes jugadores que quieran vender van bajando el precio en una unidad. Se sigue bajando el precio hasta que todos pasen. Cuando todos pasen, el jugador dispuesto a vender más barato se deshace de la carta de producto correspondiente y cobra la cantidad de monedas convenida. Si en algún momento un jugador baja el precio del producto hasta llegar a una sola moneda, la subasta termina y ese jugador es el que vende el producto.

Cuando todas las cartas de cliente se acaban, se vuelven a barajar, pero eliminando cartas de cliente en secreto antes de cada barajado, con lo cual se crea una incertidumbre sobre si podremos vender, por ejemplo, esa butifarra que nos hemos quedado en la mano, ya que ignoramos si los clientes que quieren butifarra han sido eliminados del mazo. Cuando no quedan cartas para reponer la fila de clientes, acaba la partida y gana el jugador que más dinero haya conseguido vendiendo sus productos.

Como se ve, la mecánica es muy sencilla y se explica en unos minutos. Es un juego bastante divertido, especialmente en esas subastas en las que todo el mundo quiere colar como sea su producto y empieza a bajar el precio vertiginosamente.
Una pequeña pega es que me dió la impresión de que no era muy complicado llegar a vender todos los productos (a no ser que tuvieras la mala suerte de ver desaparecer a los dos compradores de un producto determinado). Quizá reduciendo el número de rondas se podría crear más tensión, aunque por otra parte, tal como está tampoco es malo. Queda más familiar y con menos "puteo". Además, que consigas vender todo no garantiza la victoria si lo has vendido muy barato.

En resumen, un juego familiar y divertido, de corta duración, adecuado para un momento de relax entre partida y partida de algo más dendo, o para acompañar la sobremesa familiar.

martes, 8 de mayo de 2007

El Mercado de Tlatelolco

Y pasamos a comentar el ganador del premio.

El tema de El Mercado de Tlatelolco está inspirado en el mundo azteca. Concretamente en el auténtico mercado de Tlatelolco, que fue el más grande de todo el mundo azteca.
Es un juego para 2 a 4 jugadores, con una duración estimada de unos 45 minutos, algo menos cuando ya se controlan las reglas.

En el mercado de Tlatelolco se venden mercancías de cuatro tipos: hierbas, tela, joyas y cerámica (cubos verdes, azules, negros y rojos, respectivamente). En el mercado hay cuatro vendedores, uno por cada tipo de mercancía. Cada jugador tiene a su servicio a cuatro mercaderes que trabajan para él. Cada uno de ellos solo puede comprar un tipo de mercancía, y no puede haber dos mercaderes del mismo jugador que copren la misma mercancía. En un principio, los mercaderes no tienen una mercancía asignada. Pero en cuanto compran un tipo de mercancía, ya no pueden comprar de otro tipo.
En la foto, las cartulinas blancas de los bordes representan a los cuatro mercaderes que tiene cada jugador. Veréis también que hay losetas con cubos encima. Son los vendedores. En este caso el de hierbas (esquina inferior izquierda) está vacío. También veréis otra loseta con cubos de varios colores. Es el rey, pero de eso hablaremos luego. También hay otros tipos de loseta: 4 aglomeraciones, 3 cargadores, 2 gobernadores y una sin efecto, además de un hueco vacío. Por último, también veréis que algunos mercaderes tienen una ficha encima. Son los marcadores de influencia.
Bien, veamos cómo se juega:
Cada jugador comienza la partida con un punto de influencia, que colocará sobre el mercader que considere conveniente.
Los cubos de colores (mercancías) se meten en la bolsa de tela.
En cada turno, un jugador puede elegir entre jugar o pasar.
Cuando un jugador decide jugar, realiza las siguientes acciones:
  1. Mover el mercado: Pagando un punto de influencia por cada movimiento que realice, el jugador puede mover el mercado. ¿Cómo se hace esto? Simplemente cogiendo una loseta cualquiera y colocándola en el espacio vacío. De esa manera, el lugar anteriormente ocupado por la loseta queda vacío, y será el destino de la próxima loseta que se mueva. Esta acción es opcional. Si el jugador no desea gastar puntos de influencia para mover el mercado, no tiene por qué hacerlo.
  2. Comprar mercancías: Un jugador gasta el punto de influencia situado sobre un mercader, y ese mercader compra todas las mercancías de un vendedor de esa columna. Hay que recordar que la primera vez que un mercader compra, puede comprar cualquier color. A partir de ahí, ha de comprar siempre el mismo. La compra puede verse alterada o impedida por ciertas losetas, como veremos luego.
Cuando un jugador decide pasar, realiza las siguientes acciones:
  1. Reponer mercancías: El jugador saca cuatro cubos de la bolsa, sin mirar. A continuación coloca esos cubos sobre las losetas de vendedor del color correspondiente. Si el jugador lo desea, puede colocar uno de los cubos que ha sacado sobre la loseta del rey.
  2. Obtener influencia: El jugador obtiene una ficha de influencia y la coloca sobre uno de sus mercaderes.
  3. Mover mercado: Se hace igual que como se ha explicado anteriormente, con una salvedad. En esta ocasión, mover el mercado es gratis. Y ha de moverse tantas veces como puntos de influencia tenga el jugador.
Ésta es la mecánica del juego. Ahora veamos qué hacen las distintas losetas:
  • Las losetas de vendedores sirven para poner encima las mercancías que se sacan de la bolsa.
  • La loseta del rey indica el valor de cada mercancía, que es igual al número de cubos del color correspondiente que el rey tenga encima al finalizar la partida. Es decir, si al final de la partida el rey tiene tres cubos azules, dos rojos y uno negro, los cubos azules que tengan los jugadores valdrán tres puntos cada uno,los rojos valdrán dos puntos, los negros un punto, y los verdes no valdrán nada.
  • Las losetas de aglomeración impiden la compra. Si entre tu mercader y un vendedor situado en la misma columna hay una loseta de aglomeración, el mercado está tan concurrido en esa zona que no puedes llegar al puesto a comprar.
  • El cargador introduce un cubo en la bolsa. Si al comprar tienes un cargador entre el vendedor y tu mercador, uno de los cubos que ibas a adquirir vuelve a la bolsa.
  • El gobernador cobra tributos para el rey. Si al comprar hay un gobernador entre el vendedor y tu mercader, uno de los cubos que ibas a comprar va a parar a la loseta del rey.
El juego termina cuando un jugador va a reponer mercancías y quedan menos de cuatro cubos en la bolsa. En ese momento, cada jugador cuenta sus puntos (multiplicando el número de cubos de cada color por el valor de ese color), y el que más puntos tiene gana la partida.

Como véis, las reglas son simples, aunque quizá me haya extendido más de la cuenta con la explicación. El juego huele a eurogame por los cuatro costados. Mecánica simple y toma de decisiones. Hay un cierto equilibrio entre los recursos que dedicas a construir tu juego y a destruir el juego del contrario. No puedes dejar de hacer ninguna de las dos cosas.
Aunque en las primeras partidas tiende uno a ignorarlo un poco, el papel del gobernador es fundamental. Conseguir en la misma jugada unos cuantos cubos de un color y de paso aumentar en uno el valor de esos cubos no tiene precio.
Además, el hecho de que el tablero esté compuesto de losetas se presta a expansiones. Se pueden crear nuevos personajes que favorezcan o entorpezcan las acciones de los jugadores de distinta manera.

En resumen, un juego apto para cualquier tipo de jugadores, ya sean casuales o "jugones".
Ya estoy deseando verlo en la estantería de las tiendas.